Gli eroi perduti ‒ Le mura di Cartavel

Gli eroi perduti ‒ Le mura di Cartavel

Circondata da mura spesse e imponenti, difesa da catapulte e specchi ustori che generano il fuoco riflettendo i raggi del sole, Cartavel è considerata una città inespugnabile, la più difficile da penetrare in tutta la Croce Azzurra: le sue mura sono state costruite quattromila anni fa, si dice, proprio dagli dei. Ronac è comunque decisa ad entrarci, passando attraverso lo stretto cornicione di pietre che sporge dalle mura; la borsa di cuoio ben stretta e gli stivali ai piedi (che forse avrebbe fatto meglio a togliere), avanza lentamente tenendo ben salda la schiena alla parete, aiutata dal forte vento a suo favore. Con lei c’è Munir, un ragazzino minuto e agile che la precede camminando come fosse su una passerella. Sotto di lei il mare, le punte aguzze degli scogli, la spuma bianca delle onde. Non deve guardare giù. “Andiamo, Rassin!”, Munir continua ad incitare Ronac facendola infuriare. Lei non è una rassin (cercatore di tesori) almeno, non lo è ufficialmente. Potrebbe diventarlo però dopo questa missione, una delle pochissime rassin donne della Croce Azzurra. Addirittura la più grande del suo tempo! Ronac è arrivata a Cartavel per trovare la tomba del Santissimo Greno, protettore della città, Eroe della Prima e della Seconda Era, vissuto quattromila anni prima e, secondo la leggenda, mai morto. Mai morto, eppure la sua tomba esiste; e l’oro che Ronac avrebbe rinvenuto là sotto avrebbe convinto rassin Maned della Torre Dorata, suo padre adottivo, ad investirla finalmente del titolo tanto agognato. Procedere con le operazioni di scavo è piuttosto complicato: farlo in modo ufficiale avrebbe significato dover poi condividere il tesoro con la città, come da regolamento; farlo di nascosto ‒ per contro ‒ sarebbe risultato molto pericoloso, perchè Cartavel è sotto assedio sarmoriano da quasi due anni. E nel braccio settentrionale, la città di Sarmora sotto la guida di Re Willard, si prepara a sferrare l’attacco finale, forte della sua flotta capeggiata dall’ Isola di Ferro, la nave da guerra più imponente che si sia mai vista. Ma se il trambusto della lotta può nascondere il rumore degli scavi senza destare sospetti, l’attacco alle mura (dentro alle quali è situata la tomba) potrebbe provocare delle frane mortali...

Comincia ufficialmente con Le mura di Cartavel la saga fantasy tutta italiana creata da Simone Laudiero, che elegge il mar Mediterraneo ‒ qui denominato Croce Azzurra ‒ come “mare di mezzo” teatro dell’ azione. All’inizio sembra tutto un po’ confuso, ma ci può stare data la grande quantità di informazioni necessarie a definire i contorni della vicenda; proseguendo la storia si dipana in modo chiaro, i personaggi assumono via via la loro incisiva caratterizzazione e l’originale mondo creato dall’autore comincia a diventare sempre più plausibile, affascinante e familiare. Come si era già intuito dal breve prequel alla saga, Ronac & Raila, Ronac è la protagonista principale, col suo ardente desiderio di entrare a far parte della schiera dei rassin, i cercatori di tesori; un desiderio la cui realizzazione incontra molti ostacoli, primi fra tutti la sua stessa avventatezza e ingenuità. Il coraggio a Ronac non manca, ma è il momento a non essere propizio: ed ecco entrare in gioco la contrapposizione tra Sarmora e Cartavel, tra il nord e il sud della Croce Azzurra, con i sarmoriani affamati di potere che mirano alla conquista dei giacimenti cartaveliani di Itri ‒ una sostanza che nel mondo reale potrebbe essere paragonata al petrolio ‒ ancora intoccati. L’Itri è considerata maledetta dalla gente di Cartavel per motivi religiosi, ma per Sarmora è garanzia di forza e supremazia, utilizzata non solo per l’illuminazione, ma anche come bevanda che rende i soldati sarmoriani particolarmente aggressivi e temuti in tutto il regno. Molti sono i personaggi che si affacciano sulla scena in questo momento di tensione: tra gli altri Rovaine, incaricata da Boravia ‒ sorella di re Willard ‒ di scovare e punire i cani neri, individui della resistenza al regime sarmoriano che mirano al boicottaggio dell'Isola di ferro; Ballard, futuro re di Sarmora educato alla pace dal suo maestro Sabi Sahon; Asul, messaggero del Gran Mago di Elep che reca con sè notizie vitali riguardo al destino del mondo: alcuni di loro incrocieranno le proprie strade già in questa prima fase, altri si intuisce lo faranno in futuro. Intanto la partenza è buona: la saga de Gli eroi perduti, pur essendo pensata per i ragazzi, si rivela interessante e godibile anche per gli adulti, grazie all’azione costante, agli intrighi e a qualche colpo di scena ben assestato.



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