God of War

God of War
Monte Olimpo: un uomo sta per lanciarsi dalla vetta più alta del mondo. “Gli dei mi hanno abbandonato” sono le sue ultime parole, poi si lancia nel vuoto. Per capire cosa accade bisogna effettuare un lunghissimo flashback e riprendere la narrazione da tre settimane prima. Quest’uomo si chiama Kratos, è soprannominato il Fantasma di Sparta: sulla sua pelle sono riportati i dolori della guerra, l’ardore della battaglia, la furia e la rabbia dei conflitti e la polvere dei morti che sono caduti sotto le sue Lame del Caos. È un servo di Ares, dio della guerra, al quale ha donato l’anima pur di vincere la sua ultima battaglia in Grecia; ma è anche fedele servitore di Atena, che rispetta e invoca in ogni momento di pura paura. Tutto inizia quando Kratos si lancia verso la Tomba dei Mari, nei pressi del porto di Atene, per inseguire un battello che potrebbe donargli ristoro con dell’acqua potabile: lui e il suo equipaggio non bevono da due giorni. Ma all’improvviso qualcosa scuote i mari e dai fondali compare l’Idra: un mostro di Ares inviato contro il suo più forte dei guerrieri, nel regno di Poseidone, che non ammette intrusi. Dall’Olimpo ad osservare la scena c’è Zeus, che vieta le guerre tra dei, e Atena, avvisata da Ermes che il suo mortale preferito è stato attaccato. Ares più vince battaglie più vede aumentare la sua accidia, la sua brama di potere, la sua cattiveria: uccide sprezzante del dolore i fedeli dei suoi fratelli e di suo padre, distrugge le città care agli dei, non ha remora di nulla, non ha coscienza più di alcunché. La sua arroganza deve essere fermata, decide Zeus: l’unico capace di poterlo uccidere è proprio Kratos, che dalla sua ha necessità di interagire con Ares, per un vecchio conto in sospeso. Un burattino nelle mani di un potere tanto grande quanto capriccioso: un Fantasma pronto ad accontentare i suoi padroni in cambio della pace dei sensi…
Matthew Stover e Robert Vardeman effettuano uno dei lavori più ardui dell’attuale generazione artistica: trasformare un videogioco in romanzo. Da puntualizzare però c’è che non stiamo parlando di una narrazione videoludica lineare e di facile fattura come potrebbe essere un ‘punta e clicca’ à la Monkey Island o un J-RPG che spesso si esalta per sceneggiatura e narrazione come ad esempio Final Fantasy. God of War è sin dal suo primo capitolo uno dei più caotici e movimentati videogiochi della next-gen e narrarne la storia è impresa davvero ardua: i due scrittori americani però riescono, effettuando un lavoro intelligente e molto nozionistico, a giustificare anche i level-up e i poteri che riesce ad acquisire Kratos nel corso della vicenda; tutte situazioni ovvie in un videogioco ma non tanto in un romanzo. Creando anche un’intrecciata ed intersecata dinamica tra gli dei, Vardeman, che si erge a principale redattore dell’opera, rende la mitologica avventura di Kratos interessante e accattivante ancor più di quanto potesse esserlo il videogioco in sé. Moltissimi e variopinti - e sempre esatti - sono i riferimenti alle contemporanee realtà storiche: leggere di Zeus che chiede ad Apollo di narrare le vicende di Kratos in modo sommo ma non tanto da superare Omero e la sua narrazione della caduta di Ilio fa intuire quanta precisione da parte dell’autore ci sia nell’andare a rappresentare anche l’essenza delle divinità che fanno da protagoniste. Le sequenze di lotta, che praticamente in God of War costituiscono il fulcro della narrazione come è ovvio negli hack’n’slash, è minuziosa e precisa: requisiti necessari per poter trasportare il lettore in quel di Atene e far vivere la brutalità del Fantasma di Sparta e la cruenta realtà che vive questa storia, che Vardeman rispetta fino alla più piccola goccia di sangue e all’ultima testa di Minotauro tagliata.

 

 

 

 
 
 
 
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