La stanza profonda

La stanza profonda
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Se ne sono andati, alla fine. Hanno lasciato tutto e se ne sono andati in campagna, nel casolare di cui parlavano sempre. Stamattina hai preso la macchina, hai attraversato mezza valle, superato borghi e capannoni, visto il The Mall (l’unico posto che dà lavoro da queste parti), e poi su per le colline aspre fino alla casa dei genitori. La casa è nuova, col tempo ci metteranno anche una vigna e un frutteto. Ti chiedono cosa vuoi farne della casa vecchia – o forse sarebbe meglio dire la casa dell’infanzia – che apparteneva alla tua famiglia sin dai nonni. Te l’hanno intestata e dicono che potresti andarci a stare, o affittarla. Quindi decidi di fare un tuffo nel passato e vai a darci un’occhiata. Una volta arrivato, giri la chiave decidi di scendere sotto nella stanza sotterranea. Un tempo è stata un garage, poi qualcosa a metà strada fra un deposito e un laboratorio, e oggi infine appare come un’adunanza di oggetti accatastati: ci sono la tavola Burton, lo skate, le bombolette per i graffiti, la scacchiera coi pezzi Dubrovnik, e poi qua e là ovunque brandelli e stralci dell’infinità di hobby che hai avuto, soprattutto mappe, manuali e moduli. È il retaggio della passione tutt’altro che passeggera e giovanile che hai avuto per i giochi di ruolo, un collante che alla prova degli anni non ha resistito come speravi. Ci sono anche svariati librogame, ed è veramente un peccato che siano nati dopo i giochi di ruolo e non prima: avevano un padre nobile come Borges, che in Esame dell’opera di Herbert Quain costruiva una storia con bivi e nove diversi finali possibili. Sarebbe stato bello avere la possibilità di mixare le due cose e di attingere alla fantasia per creare storie e sottotrame nei GdR. Nella stanza non era vietato portare ragazze, anche se era tacitamente sconsigliato mostrare al gentil sesso la propria natura, dato che lo stereotipo voleva la coincidenza di giocatore di ruolo e sfigato; nessuno immaginava che tutto ciò sarebbe stato messo in discussione dal trionfo dell’immaginario fantasy rappresentato oggi soprattutto da Game of Thrones, dopo essere passato attraverso Magic e giochi online con grafiche sempre più avveniristiche. Se il master ha tutti i meriti, ha anche le colpe, e se il gioco è finito è soprattutto colpa tua. Sono passati vent’anni, ma è come se la stanza avesse conservato tutto, come una cella criogenica. Hai smesso. Non sai nemmeno tu da quanto, il tempo nella stanza è capriccioso. Ci sono quelli che sono passati dalla stanza, ci sei tu che aspettavi quel segnale convenzionale dei pugni sulla porta, tu che a quarant’anni prendi il treno per raggiungere una casa vuota e cominci a ricordare…

Quando si parla di Vanni Santoni si rischia di non riuscire bene a inquadrarlo, perché si tratta di un personaggio complesso: oltre a essere romanziere apprezzatissimo è anche giornalista, traduttore (Immagino tu sia già andato in buca) e dal 2015 direttore della collana narrativa di Tunué, una delle poche garanzie di qualità e di ricerca editoriale su cui contare oggi in Italia. Dopo il romanzo corale sperimentale Personaggi precari fatto di aforismi, istantanee e bozzetti (proprio in questo periodo Voland ha lanciato una nuova edizione) ha imboccato una strada più tradizionale, non rinunciando alla sua voce unica. La stanza profonda può essere considerato come il terzo capitolo di una trilogia, anche se probabilmente non è stata concepita come tale: Gli interessi in comune era un romanzo di impronta welshiana oggi introvabile e oggetto di samizdat, Muro di casse la narrazione allucinata e celebrativa dell’epopea dei ravers. Il nuovo tassello tratta dei giochi di ruolo, ma La stanza profonda è tutto fuorché un libro ghettizzante, dal momento che non è rivolto solo a quei pochi iniziati che negli anni Ottanta erano fanatici di Dungeons and Dragons, anzi può gettare luce sul fenomeno e farlo uscire dalla nicchia. Ritorna il leitmotiv santoniano della creazione di mondi, della fuga dalla realtà, della necessità di aggregazione che il consumo di droghe, i rave e i giochi di ruolo hanno assolto come compito, quindi il continuo richiamo a quella che “forse è la cosa migliore che la mia generazione abbia mai fatto”. Fatte le debite differenze, i ravers e i giocatori di ruolo sono parenti alla lontana, gente che vorrebbe sfuggire alle etichette e alle categorizzazioni della società contemporanea, alla scrematura perennemente in atto fra integrati ed emarginati, come se fosse indispensabile riconoscere i forti e i deboli in una perversa rilettura di Darwin. Siamo poi certamente di fronte a un romanzo sulla nostalgia, che si nutre di un passato rievocato con rimpianto, un romanzo di non-formazione in cui dei quarantenni si ritrovano attorno a un tavolo a chiedersi se sono cresciuti davvero. Il libro resta appeso nell’inclassificabile limbo fra romanzo, memoir e saggio di costume (con tanto di bibliografia finale, come in Muro di casse) ma colpisce la capacità di concentrare tante informazioni e tanti stimoli in un romanzo che non va oltre le 150 pagine, riducendo di fatto all’osso la trama ma moltiplicando paradossalmente le porte che si aprono di fronte al lettore, per giunta con l’aggiunta di note tanto pedanti quanto necessarie e gustose per il lettore, soprattutto per i profani completamente digiuni di cultura GdR e lessico specifico. La narrazione è vorticosa e ipnotica, e Santoni dirige i giochi come un dungeon master consumato. Non a caso è stato selezionato nella dozzina dei finalisti al Premio Strega, senza riuscire però a entrare nella cinquina finale. Si sa, lo Strega non è mai stato in grado di far sortire un nome diverso da quello preannunciato mesi e mesi prima e la giuria non brilla per imprevedibilità. Noi però sentiamo di dover dire grazie a Santoni per la sua attività di autore fuori dagli schemi, oltre che per i continui sassi lanciati con Tunué nello stantio stagno della letteratura italiana, e una nota di merito anche a Laterza per il coraggio dimostrato lanciandosi nell’agone bellonciano per la prima volta con un romanzo così sui generis.



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