Nerdopoli

Nerdopoli

Secondo Tito Faraci “essere un nerd significa passare dall’interesse direttamente all’ossessione senza fasi intermedie”. Susanna Scrivo, dopo aver ripercorso la diffusione del manga, si concentra su varianti LGBT come i boys’ love e gli yuri (“I primi parlano di amori omosessuali tra uomini e sono seguiti quasi prettamente da lettrici donne; i secondi, che descrivono amori saffici, nascono come prodotto di intrattenimento per uomini”), sottolineando quanto abbiano “contribuito a modificare la mentalità del pubblico giapponese e a creare le basi per una maggiore accoglienza della diversità, almeno in ambito sessuale e sentimentale”. Eleonora C. Caruso analizza genesi, sviluppo e presente della fanfiction, “l’arte trasformativa che consiste nella rielaborazione in forma scritta di soggetti preesistenti, reali o immaginari”, applicata ai personaggi di romanzi, serie tv e videogiochi, ma non solo (sono fanfiction i romanzi della serie After, omaggio alla band One Direction, ma potrebbe considerarsi tale anche L’Orlando furioso di Ariosto). Alice Cucchetti racconta come, negli ultimi quindici anni, il fandom (l’insieme dei fan) abbia acquistato il potere di modificare le sorti di un prodotto culturale; un caso tra i tanti è quello di The Big Bang Theory: “quando arriva in Italia, la sitcom ha già un nutrito fandom online che si accorge con orrore che l’adattamento tv ha snaturato del tutto lo show, eliminando i riferimenti nerd su cui si fonda. Le proteste convincono Mediaset a correggere il tiro, cambiando la squadra di adattatori e doppiatori dopo una decina di episodi”. Arianna Buttarelli rileva che i videogiochi stanno tornando a interessarsi allo storytelling dopo anni di eccessiva attenzione alla componente ludica. Simone Laudiero fa un parallelo tra la diffusione del fantasy e quella dei giochi di ruolo a partire da metà degli anni Settanta. Matteo Grilli sostiene che “Negli anni Ottanta e nei primi Novanta era quasi impossibile non definire la propria educazione sentimentale attraverso gli anime” (i cartoni animati giapponesi). Aligi Comandini, infine, condanna il gatekeeping, la tendenza delle comunità nerd a ostacolare l’aggregazione da parte di nuovi fan, ritenuti magari impreparati sull’argomento in questione…

Nerdopoli, a cura di Eleonora C. Caruso, è un saggio pop denso, ampio ed eterogeneo. Il presupposto è chiarito da Tito Faraci nella prefazione, laddove si ricorda che “se un tempo i nerd erano monomaniaci [...] oggi sono diventati gli alfieri di una sana cultura generale”. Si parte insomma dall’idea che oggi, in seguito alla rivoluzione digitale e all’imporsi di internet, chi si interessa di manga non disdegni videogiochi, letteratura fantasy, giochi di ruolo e così via. Se però è vero che, come rileva Laudiero, la serie tv Il Trono di Spade è riuscita ad avvicinare al fantasy un pubblico di una vastità prima di allora impensabile, al contempo non è detto che i suoi spettatori abbiano letto i romanzi da cui è tratto, né un manga o altra narrativa di nicchia. Per chiarirsi le idee può essere utile ripassare il divertente ed esaustivo “Storia naturale del nerd” di Benjamin Nugent, ricordando, però, che quel libro è del 2008, e comprendendo che la forza di Nerdopoli sta proprio nella capacità di contestualizzare storicamente i risvolti più recenti. Il pezzo migliore è quello di Susanna Scrivo, non soltanto per la curiosità del tema, quanto per la sua narrazione. Altrettanto convincenti sono Caruso e Cucchetti. Meno accessibile è il pezzo di Buttarelli, al quale forse avrebbero giovato degli screenshot: i videogiochi non sono oggetto di conversazione quanto le serie tv, e il risultato è che molti elementi citati rischiano di dire poco al lettore medio. Anche il pezzo di Laudiero manca forse di un’introduzione sulla realtà dei giochi di ruolo, il cui universo, di norma, è noto soltanto a chi li pratica. Impeccabile e godibile il resoconto di Grilli sull’influenza esercitata dagli anime negli ultimi cinquant’anni, mentre necessaria, anche se forse troppo categorica (agli occhi di chi non conosce il fenomeno), è la nota di chiusura di Comandini. Al di là di alti e bassi, mai legati all’intelligenza delle riflessioni o alla qualità della scrittura, quanto alla variabilità dell’archetipo e del target di riferimento, Nerdopoli rimane un testo illuminante per comprendere in che modo i nerd, un tempo ghettizzati, hanno finito per dettare legge sul panorama culturale.



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